martes, 26 de abril de 2016

Force of Will (o el Magic Japonés)

Irassaimase (como dirían los japoneses)

Hoy vengo a presentaros un juego de cartas físicas llamado Force of Will al que juego últimamente más que al propio Magic.


Alicia en el País de las Maravillas, ambientación de uno de los bloques


Os preguntaréis ¿por qué? Pues bien, las razones son bastante sencillas:
-Es más barato
Hasta aquí las razones.

Bien, para introduciros al juego os contaré de él que surgió hace 3 años aproximadamente en Japón y tiene 3 bloques que se dividen en 4 ediciones (Del último bloque sale la edición en breves) Tiene una ambientación en la cultura popular literaria, la mitología... La estética es, en grandísima medida, manga, aunque también tiene cartas con un dibujo más realista

Un poco menos manga

Es un juego cuyo reglamento y el de Magic se diferencian en que el de FoW no ha tenido tiempo para detallar tanto las reglas como el de Magic, razón por la que es una décima parte de volúmen. En lo demás es prácticamente igual. Diferencias:

-Hay un personaje que se llama Ruler (que ya explicaré).
-Se roba antes de enderezar.
-Puedes atacar a criaturas giradas.
-Las criaturas se giran al bloquear.
-Cada criatura que ataque es una fase de combate independiente

PUNTO

Luego hay los típicos cambios de calibración del juego (Vamos, cambios que no afectan al sistema de juego):

-Mínimo 40 cartas en la baraja
-Las piedras (ejem, tierras) están en una baraja aparte
-Se empieza a 40 vidas (4000 pero con mínimo 100 de daño)
-Mulligan como en Hearthstone
-5 cartas de mano inicial

Bien, conversión en el nombre de las cartas:
-Una criatura de Magic aqui se llama Resonador
-Un artefacto (prácticamente) se llama Regalia
-Un encantamiento se llama Addition (Si es un aura pondrá Addition:Resonator)
-Tierra = Piedra
-Conjuro = Canto
-Instantáneo = Canto-Instantáneo
-Trampa (para los que vienen de Yu-Gi-Buagh) se llama Canto-Oculto.

Razones por las que creo que este juego triunfa:
-La ambientación manga: Japón ha hecho mucho daño al concepto que teníamos de lo que es un buen dibujo. El realismo está ahora sobrevalorado y se busca más un diseño Kawaii de pechos enormes que una figura realista que te haga sentir que puede existir. Yo no me meto con nadie, para gustos los estilos de dibujo.

Te-tas


-Los juegos clásicos son caros: Magic y Yu-Gi han subido sus precios hasta el punto de que cartas sueltas cuestan lo que cajas enteras. No me malinterpretéis, en FoW también pasa, pero mucho menos. Además en FoW no necesitas gastarte un pastizal en una baraja para que sea competitiva.

-Las ediciones son más reducidas: Prácticamente con un par de cajas de sobres te has hecho con el pool de cartas de cualquier edición.

-Tío! Ese bicho tiene 600 de ataque en lugar de la chusta de 4 de ataque de Magic! (Nada más que añadir)

-Hay cartas normales, foils, cartas full art y cartas uber raras (y uber feas además) . Esto es una llamada al coleccionismo a saco. Además viene una foil por sobre mínimo (Salvo a mi querido amigo Otaku, pobrecillo)

Por si fuera poco, el estampado tapa medio texto y se lee una m*****ierda


-La gente de Yu-Gi busca un reto intelectual un poco mejor.

-Las posibilidades de las barajas son un poco más grandes. Es cierto que hay cartas que abarcan el meta, pero también están más equilibradas.

-En lugar de prohibir una carta, la nerfean. Para quien se gasta los cuartos, el que la carta no pase a ser completamente inútil es un acto que se agradece.

Briiiiillaaaa


-God Packs: Un pack sólo de raras o súper raras en el que todas las cartas son foils o full art. Es una ilusión pensar cuando abres cada sobre que puede ser brutal, sea de la edición que sea.

Bueno, ahí va, el ruler.
El ruler es el personaje que te permite jugar las piedras. Cada turno tuyo, si está enderezado y la pila vacía, puedes poner una piedra girándolo. Tiene habilidades entre las que suele destacar Juicio. ¿Qué es juicio? Juicio transforma al ruler en una especie de criatura con otras habilidades (J-Ruler). Si te lo matan, sólo puede poner piedras, no hará nada más el resto de la partida. Si no, el turno siguiente podrá atacar y poner piedras (el que entra no)

Kawaii, desu ne

Habrá novedades respecto a este juego y ampliaré esta entrada, pero me pilláis corto de tiempo porque me voy mañana al Viña Rock, del que también habrá entrada, la semana que viene tengo el concierto de Muse, del que también habrá entrada y la del Survival del finde pasado y... Pues eso, hasta la semana que viene XD


miércoles, 20 de abril de 2016

Manual de supervivencia Zombie (sí, como el libro)

Ensaludos y ensaladas

Aprovechando que se acerca la 50º edición del Survival Zombie de WRG (En la que participo), voy a contaros un par de cosas que aprendí en mis últimas experiencias a base de hos****tias, literalmente.



1º  Si veis un zombie atado o muerto, lo más probable es que NUNCA ESTÉ MUERTO NI ATADO. Es una regla muy importante, nadie juega para quedarse quieto 8 horas.

2º Llevad una linterna. Suele haber pocas zonas que no estén bien iluminadas, pero:
a) Las hay.
b) No es la función principal de la linterna.
Los zombies tienen que actuar como tal en un Survival. Eso significa que no pueden hacer señales con una linterna, pero los vivos sí. Cuando veáis un grupo de gente acercándose a lo lejos, haced destellos. Si son zombies, tendréis tiempo para reaccionar y, si no lo son, os devolverán los destellos y no perderéis tiempo y energía. Llevadla colgando de algún sitio accesible para que no perdáis tiempo en cada callejón. Lo que me lleva al tercer consejo.

3º Mirad SIEMPRE que os acerquéis a una calle que corta, en las calles curvas o cuando entréis a una calle nueva. Da igual que os persigan, aseguraos que el camino que cogéis es más seguro que por el que vais. En el último survival al que fui me atraparon a 3 misiones de 16 de terminar y con 3 horas de partida por delante. ¿Por qué? porque me arrinconaron por 2 frentes y me cogieron en la calle por la que huía por no mirar (la única puñetera vez que no lo hago). De haberlo hecho, me daba tiempo a darme la vuelta y haber cogido una calle alternativa.

4º Calentad antes. Parece una tontería pero, incluso así, después de horas y horas corriendo, pueden montarse los músculos. A mi me ha pasado en alguna ocasión y necesitas tus piernas disponibles en todo momento. Lo que me lleva al siguiente consejo.

5º No corráis si no es necesario. Da tiempo de sobra a realizar las misiones, incluso andando, no os preocupéis por eso. Es mucho más importante que guardéis energías para cuando os veáis en una situación comprometida, y VA A PASAR.

6º Llegad al sitio antes. Haced una hora de pasear por los callejones, visitar los sitios clave, fijaros en cualquier zona que pudiera tener una misión y quedaros con la copla de cómo llegar. Los sitios más recurrentes son: La puerta de la catedral, los centros polideportivos, la plaza del ayuntamiento y párkings al aire libre.

7º Si los tenéis, usad walkie talkies. Ayudan a coordinar a los grupos cuando se disgreguen, que TAMBIÉN VA A PASAR. Además no necesitas hacer uso de las manos, podéis hablar todos por el mismo canal y suelen llevar una protección impermeable.

8º Atended a las instrucciones del principio. Esto es muy importante también, porque puede ser que algún jugador esté incumpliendo alguna norma y, pensaréis "no me voy a chivar a la profe de que hace trampas". Pues bien, los zombies TAMBIÉN TIENEN NORMAS:
a) Hay una cosa que se llaman "Los Z". Habitualmente un zombie no puede correr, pero estos sí. Suelen estar identificados de alguna manera, por lo que si un zombie os coge porque corre Y NO ES Z, avisad a la organización. Puede salvaros, literalmente, la vida.
b) Es bastante probable que, para organizar a los zombies, se hagan grupos. Los grupos no SUELEN poder separarse. Esto es una bendición y maldición al mismo tiempo, porque en un cruce de caminos podéis separaros para asegurar la supervivencia de parte del grupo. OJO, podéis caer en el lado que persiguen, eso ya es "suerte" (No suelen ir por el camino que implique un giro más grande, pero suerte)

9º Llevad el menor peso posible:
a) Todo lo que bebáis antes del survival es peso que dejáis de llevar
b) Los objetos del juego suelen ser de pequeño tamaño, así que una mochila es muy grande. Mejor llevad una riñonera que, además, es más accesible.
Medio zombie sigue siendo un zombie

10º Ropa:
a) Si las tenéis y no os son incómodas al correr, llevad rodilleras y coderas. Puede ser que te caigas, a mi me pasó, de un muro, sobre los codos, y luego tuve que hacer flexiones.
b) No os abriguéis. No hace falta, vais a correr durante horas y luego va a ser una carga.
c) Ropa cómoda, preferiblemente deportiva. Yo llevo calcetines, zapatillas, bañador y pantalones y camiseta térmica. Punto.
d) Efectivamente, bañador. Me han comentado que en ediciones anteriores había pruebas en piscinas.

11º Si véis que para que gane un amigo tenéis que sacrificaros, hacedlo, no me seáis gañanes. Estáis allí para divertiros y hacer amigos, no para perder a los que tenéis.

12º Si véis que para ganar tenéis que sacrificar desconocidos, hacedlo. Esos sobran XD Lo importante no es ser el más rápido sino no ser el más lento.

Creo que eso es todo lo importante que necesitáis saber. Un saludo a mis compañeros de aventuras anteriores :)




Ya os comentaré qué tal me ha ido esta vez, Ciao!

domingo, 17 de abril de 2016

Se acerca la muerte!

Holas y Holos

Como ninguno de vosotros sabrá, la semana que viene participo en un Survival Zombie en Getafe. Es la tercera vez que me presento a una cosa de estas y me he comprado un par de chorradas especiales para ello (Que en realidad es una y sus complementos)



No, no es un vestido y joyas, eso me lo compré en la anterior, una historia que ya os contaré. Es una cámara deportiva. Esta, para ser más específicos. 




Mi idea es utilizarla también en un par de festivales a los que me he apuntado este año (Entre ellos uno que tengo este mismo mes) y para otras chorradas diversas, como el airsoft.

Junto a la cámara, me he adjudicado un arnés (Oh, sí, nena) para el pecho (Wait, what?) para la cámara, una tarjeta de memoria de 32 GB y una power bank de 5k.





A ver si os puedo enseñar el próximo día cómo me ha ido el Survival con la cámara y daros unos pequeños consejos sobre cómo prepararse uno. 

Ciao!!

miércoles, 6 de abril de 2016

Pre-release Shadows Over Innistrad

Holas y holos

Hoy vengo a contaros cómo me estampé en dos presentaciones seguidas.
En primer lugar, voy a usar la excusa del pool de m*****ierda en ambos casos. ¿Sabéis la cantidad de cartas buenas que hay en la edición con las que me podría haber construido un deck decente?
(No voy a poner las imágenes porque son bastantes, pero en el link de la entrada anterior aparecen)

-Sorin
-Avacyn
-El perro del demonio ese
-La carta que deckea y vuelve
-El tarmo en el hielo
-Jace
-El Planeswalker perro
-El Planeswalker que odia a Sorin
-El vampiro que se convierte en un pedo
-Olivia
-El vampiro que da madness a los otros vampiros
-La ira de dios que pone un angel
-El sapo que se come las tierras
-El encantamiento que caga vampiros
-El dark confidant demonio
-El zombie cansino mítico
-El nuevo himno glorioso
-Alguna carta que ponga diablos
-El gusano que se hincha con delirio
...

Pues no!

Conseguí reunir en la primera de las dos presentación un par de raras jugables (Odric, el encantamiento que convierte a una criatura en un geist de san traft y el zombie UB) y me monté una bajara WUB de bichos que vuelven a la vida una y otra vez (Benditos caballos zombies, dan muchísimo juego). Pondría el pool de la baraja y el deck que me monté, pero cuando uno termina un torneo a las 5 de la mañana lo único que piensa es mandar las cartas a la mierda y dormir (Traducción: Desenfundé el deck y tiré todas las cartas por la mochila)

Recuerdo que la baraja llevaba:

2 Caballos zombies
1 Zombie azul 3/1 que vuela y vuelve
1 Zombie que sale por 1 y vuelve del cementerio a la mano
1 Encantamiento San Traft
1 Zombie UB raro
1 Espiritu que vuelve a la mano
1 Exilia criatura y su controlador investiga
1 Exilia permanente sacrificando permanente
1 Ratas zombie
1 2/2 Skulk que se transforma en imbloqueble
1 Odric
1 Perro que se vuelve indestructible
2 Mata criatura girada con demencia
1 Bruja que al transormarse mata criatura (¿O fue sólo el segundo día?)
2 3/3 Vuela Flash
1 Explosive aparatus


5 básicas de cada + 1 doble BW

En la primera ronda me crucé con un chaval que prácticamente me concedió la partida al no darse cuenta que a la vuelta le ganaba con criaturas con skulk de fuerza 3. Esa ronda la gané 2-0 sin muchos problemas.
La siguiente ronda empaté gracias a cargarme un bicho en respuesta a un inflador y que no se diera cuenta que no tenía como para que sobreviviera al hincharlo de nuevo (Iba a darle double strike y lifelink. Por los pelos)
La tercera ronda me enfrenté a un chaval que no tenía mucha idea (no sé si de jugar o de presentaciones). Da un poco de cosa que pase eso porque sólo la experiencia ya es una ventaja muy importante y por eso intento orientar más esas rondas a explicar a mi oponente qué son las cosas más adecuadas para jugar en cada momento o qué tácticas podrían llevar a mejorar su deck o su próximos enfrentamientos.
La cuarta ronda me enfrenté a un amigo que llevaba todas las rondas ganadas (lo cuál implicaba que yo era el jugador mejor clasificado de 7 puntos y él el peor de 9) Me pegó una impresionante paliza jugándome diablos que meten tiros cuando mueren y criaturas de muy bajo coste. Mi baraja era más mid-range y la suya no tenía costes prácticamente de 4+.

Acabé octavo en el torneo con 7 puntos y me llevé 3 sobrecicos ricos.

El segundo torneo fue tan catastrófico que ni siquiera merece la pena hacer un report al respecto, pero deciros que me hizo ver la cantidad ingente de empates que va a producir el limitado debido a la versatilidad que tienen las cartas. Tanto bicho inmortal frena mucho las partidas...

Intentaré que los próximos reports sean más precisos, pero los que se basen en torneos nocturnos o seguidos de estos sin dormir, no van a ser muy distintos, sorry.

See you next time!