Lo más probable es que la gente que conoce de la existencia de este blog sea porque me conoce personalmente y esta entrada no tenga ningún sentido, pero vengo a hablar de Magic, el juego de cartas intercambiables.
Aquí simplemente os explicaré el funcionamiento del juego:
Tú eres uno de los hechicero más grandes del multiverso, perteneciente al exclusivo grupo conocido como planeswalkers. Los Planeswalkers son capaces de viajar entre planos de realidad y, en uno de tus viajes, te encuentras con otro y os ponéis a combatir (porque sois muy agresivos, supongo XD)
El caso, es que la fuente de tu poder es el maná. El maná se aparece en 5 formas distintas:
El pentagrama de Magic
Maná Blanco: Representa la pureza y el orden. Es la representación del bien supremo. Sus tierras básicas son las Llanuras.
Maná Verde: Representa la naturaleza, libre y creciente. Sus tierras básicas son los Bosques.
Maná Rojo: Es el color de quien quiere ver el mundo arder. Sus tierras básicas son las Montañas.
Maná Negro: Es la muerte y la resurrección. Todo el mal del multiverso tiene contacto en este color. Sus tierras básicas son los Pantanos.
Maná Azul: Es el conocimiento, la investigación. Su objetivo es impedir que tus oponentes jueguen. Sus tierras básicas son las Islas.
Cada jugador empieza la partida con 20 vidas y un mínimo de 60 cartas en su baraja o biblioteca (salvo casos excepcionales). Tus posibles objetivos son varios:
A) Reducir el total de vidas de tu oponente a 0
B) Conseguir que tu oponente se quede sin cartas en la baraja y pierda cuando no pueda robar
C) Utilizar alguna carta que te diga "El jugador objetivo pierde la partida" o "Ganas la partida".
Para ello tendrás que jugar hechizos. Todos los hechizos tienen un coste de maná que aparece en la parte superior derecha de la carta. Entre los hechizos hay algunos que se quedan en el tablero o campo de batalla cuando los juegas y otros que se ponen directamente en la pila de descarte o cementerio.
Existen distintos tipos de cartas que aparecen en el centro izquierdo de la carta:
Permanentes:
Cuando un permanente es destruido, se pone en el cementerio.
Tierras: Son la fuente principal de maná. Cada turno podrás jugar una tierra. Puedes girar las tierras básicas para agregar maná. Al comienzo del turno se enderezan todos los permanentes, así que al siguiente turno puedes volver a girarlos.
Criatura: Son la base de la mayor parte de las estrategias. Tienen una fuerza y resistencia representada en la parte inferior derecha respectivamente (F/R) Cuando una criatura ataca hace una cantidad de daño igual a su fuerza. Cada jugador puede elegir atacar o no con sus criaturas. Si una criatura ataca, se gira. Una criatura girada no puede bloquear. Un jugador puede decidir atacar y su oponente puede asignar sus criaturas para bloquear si quiere. Si lo hace, cada criatura hace daño igual a su fuerza a la resistencia de la otra. Una criatura sólo puede bloquear a una, pero varias pueden bloquear a la misma. Un jugador puede elegir no bloquear o hacerlo sólo con parte de sus criaturas. Las criaturas no pueden atacar el turno que entran ni jugar habilidades que tengan el símbolo de girar en su coste.

Planeswalkers: Representan a otro jugador. Entran con una cantidad de contadores de lealtad que aparece marcado en la parte inferior derecha de la carta. Cada turno puede jugar una habilidad de poner o quitar contadores. Se le puede atacar como a un jugador, se le puede hacer objetivo de los hechizos como a un jugador y se muere cuando se queda sin contadores.
Artefactos: Pueden tener cualquier función. Hay criaturas artefacto, artefactos que son armas para poner a tus criaturas (equipos)...
Encantamientos: Son iguales en utilidad a los artefactos. Hay encantamientos que están equipados a otras cartas que cuando las otras dejan el campo de batalla, se ponen en el cementerio.
No permanentes:
Conjuros: Son hechizos que sólo se pueden jugar en tu turno, antes de la fase de combate y después de esta, cuando la pila está vacía. Cuando lo juegas y se resuelve, se pone en el cementerio. Los permanentes sólo pueden ser jugados en cualquier momento que pudieras jugar un conjuro.
Instantáneos: Los puedes jugar en casi cualquier momento. Cuando los juegas y se resuelven, o no, se pone en el cementerio.
Una partida empieza con cada jugador robando 7 cartas. Si un jugador no está conforme con su mano puede hacer "mulligan", que es barajar de nuevo y robar la misma cantidad menos una, hasta que le guste la mano o se quede sin cartas.
Este es el mantenimiento, antes de la fase de robar. El primer turno del jugador inicial no roba, pero el resto de turno sí se hace.
Tras el paso de robar viene la primera fase principal, en la que el jugador activo puede jugar cualquier cosa. Cuando un jugador juega una carta se crea una pila virtual de hechizos. Si ningún jugador juega nada después, se resuelven las cosas de la pila.
Le sigue la fase de combate. El jugador activo elige las criaturas que quiere que ataquen, el defensor elige cómo bloquea con las suyas y se hace el daño a criaturas y a jugadores.
Tenemos una segunda fase principal después igual que la primera y la fase final, en la que el jugador activo se descarta de cartas hasta tener máximo 7 en la mano y el daño que tenían las criaturas que no han muerto desaparece.
Pues eso ha sido todo por hoy. La próxima vez empezaré a hablar de mis barajas y de mis torneos, y, por qué no, de las novedades que me entere XD